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Gamification: Utiliser le jeu comme un outil pour créer l’engagement

15 octobre, 2014
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Aussi nouveau qu’il puisse paraitre, le terme gamification n’est pas nouveau. Il fut employé pour la première fois dans les années 80 et de nos jours, il jouit d’une grande notoriété dans le monde de l’entreprise. Mais en quoi consiste-t-il exactement ? Même si sa définition ne nous aide pas à le comprendre, nous détaillerons ses effets puis ses particularités et nous observerons qu’il est présent, bien plus qu’on ne le pense, dans les stratégies marketing. De ce fait, les chiffres le démontrent puisqu’il est prévu qu’il rapporte environ 65millions de dollars.

Effectivement, la gamification est l’intégration de dynamiques propres à celles du jeu dans un environnement non ludique. De cette manière nous réussissons à ce que l’utilisateur se sente motivé à adopter volontairement un comportement concret qui sera celui que détermine l’entreprise. Nous réussirons alors à ce que l’utilisateur ou le client perçoive quelque chose qui, avant, était sans intérêt, en quelque chose qui lui donne envie d’y participer. Ce qui lui procurera donc un sentiment d’engagement et de fidélité envers une marque ou une entreprise.

La gamification peut s’appliquer au sein de tous types d’entreprises, quels que soient leurs dimensions internationales et leurs domaines d’activité. Aussi, en plus de la gamification externe, il existe également la gamification interne qui s’est imposée face à son prédécesseur ces dernières années. Son objectif ne concerne pas les clients mais les employés de l’entreprise, ce qui peut être considéré comme étant une autre technique de communication interne. C’est d’ailleurs le sujet sur lequel travail Marco de Comunicación qui considère que l’équipe humaine d’une entreprise est le véritable moteur de ses résultats. De grandes entreprises telles qu’Aurovitas, ont fait confiance à MdC pour créer l’engagement dans l’organisation à travers des dynamiques aussi ludiques qu’une compétition Masterchef durant laquelle s’est impliquée toute l’équipe humaine de l’entreprise.

Prenons pour exemple une campagne de gamification qu’a mené la multinationale de cosmétiques L’Oréal pour la première fois en 2010 et qui fut reprise les années suivantes. Son jeu de recrutement « Reveal » fait un parallèle avec le monde des jeux vidéo. Les joueurs, qui dans ce cas sont des étudiants qui aspirent à effectuer un stage ou obtenir un travail au sein de l’entreprise mondiale de cosmétique, circulent virtuellement dans les bureaux de la marque exactement comme dans un jeu vidéo. Lors de leur parcours, ils sont confrontés à différentes épreuves qu’ils doivent réaliser le plus rapidement possible en obtenant un maximum de points afin d’obtenir le meilleur score. Après avoir terminé le jeu qui s’étend sur 18 mois, les participants ayant recueilli plus de 7000 points auront la possibilité d’obtenir un entretien d’embauche afin d’accéder à un stage ou un emploi à temps complet au sein de la multinationale de cosmétiques. Ainsi fut le succès des multiples campagnes de « Reveal » dont a participé plus de 100.000 jeunes dans plus de 160 pays depuis son lancement. Parmi eux, 185 ont réussi à faire partie de L’Oréal en tant qu’employé.

L’exemple de la multinationale de cosmétique laisse entrevoir la multitude de cibles à qui les campagnes de gamification peuvent destinées. Puis, en observant tous ses avantages, qu’est ce qui nous empêcherait de l’introduire au sein de sa propre entreprise ? Car l’innovation est à la portée de tous, et il en est de même pour la gamification.

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