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Gamificación: el juego como herramienta para crear engagement

14 octubre 2014
gamificacion

Por novedoso que suene el término gamificación no es nuevo. Se usó por primera vez en la década de los 80 y en la actualidad es una técnica que goza de gran implantación dentro del mundo empresarial. Pero, ¿en qué consiste exactamente? Aunque la definición no nos ayude a entenderlo, desgranando sus efectos y sus particularidades veremos que está más presente en las estrategias de marketing de lo que pensamos. De hecho, las cifras lo avalan, puesto que en 2016 se espera que se recaude, gracias a su implantación, en torno a 65 millones de dólares.

Exactamente, la gamificación es la integración de dinámicas propias del juego en entornos no lúdicos. De esta manera conseguimos que el usuario se sienta motivado para adoptar, siempre de manera voluntaria, un comportamiento concreto que será el que determine la empresa. Conseguiremos que el usuario/cliente perciba algo que antes era aburrido, como algo en lo que merece la pena participar y así este experimentará un sentimiento de compromiso y fidelidad en nuestra marca o empresa.

La gamificación se puede incorporar a todo tipo de empresas sea cual sea el ámbito o actividad a la que se dediquen. Además no sólo existe la gamificación externa sino que la interna se está imponiendo en los últimos años a su predecesora. El objetivo de ésta no es el cliente sino los propios trabajadores de la empresa, por lo que sería una técnica añadida de la comunicación interna. En este campo, Marco de Comunicación trabaja sabiendo que el equipo humano de una empresa es el verdadero motor de sus resultados. Grandes empresas como Aurovitas, han confiado en MdC para crear engagement dentro de la organización a través de dinámicas tan lúdicas como una competición Masterchef en la que se implicó a todo el equipo humano de la empresa.

Un ejemplo claro de una campaña de gamificación es la que llevó a cabo la multinacional de cosmética L’Oréal, por primera vez en 2010 y que ha repetido en los años posteriores. Su juego de reclutamiento “Reveal” hace un símil con el mundo de los videojuegos. Los jugadores, que en este caso son alumnos que aspiran a unas prácticas o trabajo en la empresa, circulan virtualmente por las oficinas de la marca como si de un escenario de videojuegos se tratase. En su recorrido se encuentran con diferentes pruebas que deben superar con la mayor rapidez posible para terminar con todas alcanzando la mayor puntuación. Tras finalizar el juego, que dura 18 meses, los que hayan conseguido más de 7.000 puntos tienen la posibilidad de optar a una entrevista de trabajo para acceder a prácticas en la empresa o a un puesto a tiempo completo en la marca. Tal ha sido el éxito de sus múltiples campañas de “Reveal” que desde su lanzamiento han participado casi 100.000 jóvenes de 160 países. De entre ellos, 185 han entrado a formar parte de L’Oréal.

El ejemplo de la multinacional de cosmética deja abierto el abanico de destinatarios de las campañas de gamificación. Y después de todos los beneficios que nos traerá a nuestra empresa y a sus receptores, ¿Qué nos impide introducirla en nuestra empresa? Porque la innovación está al alcance de todos y la gamificación también.

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